ARDA ANNO ZERO
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CHI CONTA NEL MONDO

Le potenze

Il Signore Oscuro non compare mai: la sua vittoria ha la faccia dei suoi governatori, e quei governatori si detestano fra loro. Nessuno di questi assetti è destinato a durare.

Ogni potere del vincitore è anche un'alleanza possibile: chi si accorda col comando militare per far cadere un governatore sta giocando una partita vera, non un tradimento.

I poteri

9 voci

Chi governa una terra, o dice di governarla. Se ne serve uno: è il datore di lavoro, quello a cui si risponde e da cui si dipende.

Ha vinto la guerra e guarda a Oriente, dove gli alleati reclamano le ricompense. L'Ovest lo tiene in quattro modi diversi — terre occupate, città tributarie, terre concesse, e terre che paga chi riesce ad arrivarci — e sotto lo stesso segno convivono interessi opposti e ordini che si contraddicono.

Il regno che ha trattato. Conserva le sue leggi, i suoi tribunali e i suoi culti, e in cambio consegna denaro, grano, materiali e lavoro. Non è stato distrutto: gli è stato chiesto di continuare a funzionare per qualcun altro.

Senza re e senza esercito. Éomer è morto e nessun ordine è stato riconosciuto da tutti: alcuni capitani hanno raccolto i propri uomini, altri sono tornati a difendere le case, comunità intere si sono spostate con bestiame e carri.

I clan che sono rimasti al servizio. Presidio, paga e razioni danno una sicurezza che la libertà non garantisce, e qualche comandante prova a trasformare il proprio reparto in una comunità riconosciuta.

Chi ha disertato, si è sottratto agli obblighi o ha occupato un territorio senza attendere una concessione. Alcuni sono tornati alle montagne, altri impongono pedaggi e protezioni; pochi arrivano a sfidare apertamente gli emissari dell'Occhio.

Sotto Erebor hanno serrato le porte e non le hanno più aperte. Nei Colli Ferrosi si è fatto lo stesso. Il ferro esce per intermediari umani, a prezzi che raddoppiano ogni stagione.

Quando l'Unico è tornato al suo Signore i Tre hanno perso ogni virtù: nelle terre custodite le foglie ingialliscono per la prima volta da secoli. Chi poteva è partito.

Rhûn, Harad, Umbar: non erano sudditi, erano alleati. Hanno combattuto, perso uomini e svuotato i granai, e adesso presentano il conto a chi ha vinto grazie a loro.

Città morte dei Dúnedain, strade che nessuno percorre più, passi alti dove non sale nessun esattore. L'amministrazione arriva dove arriva il registro, e lassù il registro non arriva.

Le fedi e le consuetudini

1 voce

Non comandano eserciti e arrivano dove gli eserciti non arrivano. Si può credere in una cosa e servirne un’altra — è il caso più interessante.

Non è una chiesa e non ha sacerdoti: è quello che i Gondoriani facevano prima e continuano a fare. Il silenzio voltati a occidente prima di mangiare, i nomi dei morti detti ad alta voce, le veglie al Rath Dínen. Il patto le ha conservate perché costava poco conservarle.

Le compagnie

2 voci

Gente che si è messa insieme per lavorare, e che non deve niente a nessuno finché la paga arriva. Sono le organizzazioni che i giocatori possono fondare.

Uomini armati che non sono sudditi di nessuno: clan in cerca di ingaggio, bande delle alture, mercenari dell'Est, compagnie di ventura. Si vendono a chi paga, e la lealtà è l'unica cosa che conta.

Una compagnia di ventura vecchia di due secoli e mezzo, nata nel Lungo Inverno per proteggere un borgo della Marca occidentale e finita sulle vie del Nord, dove il nome è rimasto anche quando gli uomini sono cambiati. Al Giorno 365 tiene ancora la Motta e poco altro: il prestigio del nome è più grande della forza che può mettere in campo.

Questo elenco cambierà

Le compagnie qui sopra le hanno fondate delle persone, e se ne fondano altre: bastano un nome, uno statuto che dica chi comanda e come si entra, e qualcuno disposto a starci dentro. Una gilda che tiene un magazzino e paga i suoi uomini conta più di un titolo antico che non ha più niente sotto.

E si decade. Un potere che non riscuote smette di essere un potere; una compagnia che non paga gli ingaggi perde gli uomini in due settimane. Il giorno che una di queste voci sparisce da questa pagina, sarà perché qualcuno l'ha fatta sparire giocando.

La razza e il popolo sono quello che sei e non si cambia; la fazione è a chi rispondi, si prende dopo e si cambia. Se ne ha una per genere: un datore di lavoro, una fede, una compagnia. Nella Guardia e nel Comando militare insieme non si sta.

Una bandiera non si prende da un modulo: la dà un master, o chi tiene la carica che comanda quella gente. E lasciarla non è gratis — chi se ne va, per quelli che restano dietro diventa qualcosa.

Si può stare nella Guardia ed esserle inviso, o non avere niente a che fare col Governatorato e averne il favore: appartenere e piacere sono due cose diverse, ed è lì che il gioco diventa interessante.