ARDA ANNO ZERO
Menu

CHI SI PUÒ ESSERE

I popoli

Nessuna razza, qui, è il male: è la regola che tiene in piedi tutto il resto. La razza è ciò che sei per natura; il popolo è la gente fra cui sei nato, e ognuno ha una posta sua — una cosa che vuole, una che teme di perdere, e un prezzo che sta pagando.

Uomini

10 popoli

I Secondogeniti. Quelli che muoiono, e per questo decidono in fretta.

La razza più numerosa della Terra di Mezzo, e l'unica che ha combattuto questa guerra da tutte e due le parti: chi oggi riscuote il tributo a Minas Tirith è un uomo come chi lo paga. Un uomo comune vive settant'anni; i Dúnedain arrivavano a duecento e oggi ne toccano cento con fatica. Quasi tutti parlano la lingua comune; saper leggere è raro dovunque tranne che a Gondor e a Umbar, ed è l'abilità che vale più di una spada. Le case regnanti sono finite al Morannon: non c'è più un re fra gli uomini dell'Ovest.

Gondoriani

I vinti che hanno trattato.

Sai leggere, scrivere e tenere un registro, e in un impero che ha bisogno di chi sappia contare vale più di una spada: è il motivo per cui siete vivi. Si gioca dentro le mura, fra la Guardia in uniforme gondoriana, il Mercato delle Bilance e gli uffici dove un gondoriano può ancora fare carriera. Ogni gradino in su è un pezzo di te che cedi, e il posto di Capitano della Guardia è vacante di fatto.

Cavalieri della Marca

Quelli che hanno perso anche il re.

Il re è caduto al Morannon e la Marca si è sfaldata senza una battaglia: chi ha trattato coltiva la propria terra da affittuario, chi non ha trattato si è chiuso nel Fosso, e le porte del Fosso si riaprono proprio adesso. Non c'è un'autorità, solo famiglie che non si parlano e un seggio vuoto a Edoras. È l'unica partita di questo mondo che può finire con una corona, ed è quella in cui è più facile finire impiccati per tradimento da tutte e due le parti.

Dúnedain del Nord

Quelli che custodivano un regno che non c'era, e adesso non hanno neanche il custode.

Per mille anni i tuoi hanno tenuto in vita un regno senza città e senza corona; poi il capitano è sceso a sud con trenta dei migliori ed è morto al Morannon con tutti loro. Siete qualche centinaio nell'Eriador, le strade che sorvegliavate sono senza guardia, e nessuno sa più per chi si tenga acceso il fuoco. Decidere se siete la memoria di un regno o un popolo vivo è la partita — e uscire allo scoperto, a Brea e nella Contea, ha un prezzo.

Uomini di Dale e del Lago

Gondor del Nord: conquistati, e senza nemmeno un patto.

Otto giorni prima del Morannon gli Esterling hanno preso Dale, e chi era vivo si è chiuso sotto la Montagna. Da un anno Dale è occupata, il Lago paga a chi tiene le sponde, e nessun documento dice quanto: Gondor almeno ha firmato qualcosa. Ottenere un patto è la cosa più umiliante e l'unica che salvi quel che resta, e chi lo negozierà sarà chiamato traditore.

Uomini di Brea

Il crocevia che non ha mai dovuto decidere niente.

Brea sta dove le strade si incrociano, e da sempre le notizie ci passano e la gente si ferma a berci sopra. I Raminghi sono spariti, e a un anno di distanza arrivano dal Sud i primi con facce che qui non si vedevano. Brea non ha un signore, non ha una guardia, e ha una regola antica che adesso costa: chi arriva, si accoglie. Decidere che cosa diventa quando il mondo le arriva addosso è un potere che nessuno vuole.

Beorniani e Uomini dei Boschi

Quelli che tengono il guado fra due paure.

Fra i Monti Nebbiosi, che sono degli orchi, e il Bosco, dove Dol Guldur non è caduta, vive gente che non ha mai avuto un re. Tenete il guado e il Passo Alto, e il pedaggio non lo paga più nessuno perché nessuno passa. Il Reame Boscoso è l'ultimo vicino in piedi, e prima o poi chiederà aiuto o lo offrirà.

Dunlandiani

Quelli che hanno aspettato cinquecento anni, e hanno avuto ragione nel modo peggiore.

I Cavalieri vi hanno cacciati dalle pianure cinque secoli fa; adesso il loro re è morto, la Marca si è sfaldata, e voi siete scesi fino ai Guadi dell'Isen senza che nessuno vi fermasse. Avete riavuto la terra, e ve l'ha data la vittoria del nemico di tutti. Siete nella stessa posizione dei clan orcheschi: una terra senza patto, un confine che qualcun altro disegnerà, e i Cavalieri affittuari come vicini.

Esterling

Quelli che comandano qui e rispondono altrove.

Per un gondoriano la faccia armata dell'occupazione è la tua: i tuoi tengono il presidio, Osgiliath, Dale. Si gioca dentro una catena di comando in cui ognuno vuole l'attenzione di un signore lontano, il Governatore di Umbar ti considera un soldato arricchito, e la paga arriva in ritardo perché a oriente la guerra è finita prima dell'argento. Prima o poi qualcuno del tuo popolo si chiederà se siete padroni o strumenti.

Haradrim

Il popolo del sole in una città grigia.

I tuoi sono morti a migliaia sul Pelennor e la vittoria è venuta dopo: l'avete pagata più di chiunque, e a casa non c'è più niente da riscuotere. Nella Provincia siete soldati, carovanieri sulla strada del Sud riaperta, mercenari in cerca di paga alla Corte dei Carri. Il tuo colore ti precede in ogni stanza, e il Governatore è di Umbar, non del Sud.

Uomini di Umbar

I cugini che hanno scelto bene.

Discendi dai Númenóreani che scelsero il Signore Oscuro e non se ne pentirono. Il Governatore è uno di voi, e con lui scribi, giudici, esattori: parli il gondoriano meglio dei gondoriani e consideri Minas Tirith casa di parenti che hanno sbagliato parte. Ma Umbar ha due anime — gli scribi e i Corsari, che hanno la flotta a Pelargir — e il Governatore vuole andarsene a oriente: chi resta eredita la provincia.

Elfi

2 popoli 2 POSTI SU 2

I Primogeniti. Quelli che non muoiono, e che stanno guardando la fine del proprio mondo mentre accade.

Non invecchiano, non si ammalano, vedono lontano e al buio, ricordano tutto: è il loro dono, ed è la loro maledizione in un'Era che finisce. Il ritorno dell'Unico ha spogliato i Tre: Imladris e Lórien hanno cominciato a scorrere, e chi poteva è salpato. Un regno solo è rimasto in piedi, e non aveva anelli da perdere. Gli Elfi sono a numero chiuso, pochissimi: un elfo in scena dev'essere un evento.

Elfi rimasti

Quelli che non hanno fatto in tempo.

L'ultima nave è salpata senza di te. Vedi e senti quello che gli altri non vedono, ricordi cose che per tutti sono leggende, e in un mondo che ha perso i propri archivi sei un archivio vivo: chiunque ti riconosca ha un motivo per cercarti, chi per venerazione e chi per cattura. Uscire allo scoperto è una decisione grave, e si prende una volta. Non puoi salvare il tuo popolo: puoi scegliere che cosa fare di questi anni, e per chi.

Elfi del Reame Boscoso

L'ultimo regno.

Il vostro re non ha mai portato un anello, e per questo il suo regno è l'unico ancora in piedi: avete respinto Dol Guldur con le armi e basta, e Dol Guldur è ancora là, e preme. Il re ha perso il figlio al Morannon e non parte. Tenere l'ultimo regno degli Elfi in un mondo che li ha già dati per partiti — chiusi nel bosco, o fuori a cercare alleati fra gente che vive settant'anni.

Nani

2 popoli 4 POSTI SU 4

Il popolo della pietra. Quelli che hanno chiuso la porta.

Bassi, larghi, con la barba che è la loro dignità; vivono due secoli e mezzo, reggono la fatica, il freddo e il veleno più di chiunque, e non dimenticano un torto in dieci generazioni. La Casa di Durin ha perso il suo re alla Porta della Montagna, e da allora la Montagna è assediata e serrata. Il ferro esce lo stesso, per vie che gli uomini non conoscono, a prezzi che raddoppiano ogni stagione. I Nani sono a numero chiuso.

Nani della Montagna e dei Colli Ferrosi

Quelli rimasti fuori.

Sotto la Montagna hanno serrato i cancelli su un assedio già in corso e non li hanno più aperti. Tu sei uno dei pochi rimasti fuori, e tutti quelli che ti avvicinano vogliono qualcosa: il ferro, il prezzo, una parola con i tuoi. Si gioca sulle strade, da soli, con una domanda sola davanti: se quello che vedi qui fuori vale la pena di bussare a quella porta.

Nani dell'Ered Luin

Quelli che non sanno ancora.

Nelle Montagne Azzurre, in fondo all'Ovest, le sale sono piccole, operose e lontane da tutto: gli unici Nani che possano ancora entrare e uscire dalle proprie porte. Della Montagna non sapete niente da un anno, le carovane non partono più, e decidere se l'Ovest manda aiuto all'Est — quattrocento miglia di strada senza guardia — è la partita.

Orchi

3 popoli

Il popolo che ha vinto una guerra e perso la pace.

Sono un popolo, e lo sono diventati in questa guerra: prima erano bande, tribù, guarnigioni. Gli orchi comuni vedono al buio e il sole forte fa loro male; gli Uruk reggono il sole e sono alti quanto un uomo. Quasi nessuno legge, nessuno scrive, e adesso hanno una terra che viene con dei confini scritti da qualcun altro. Hanno vinto, e la vittoria ha la faccia dei loro comandanti umani.

Orchi dei clan

I vincitori che hanno scoperto di aver vinto poco.

Avete vinto la guerra, vi hanno dato una terra, e poi vi hanno spiegato che i confini valgono anche per voi. Il tuo popolo non ha mai avuto leggi proprie, solo consuetudini di guerra e un padrone: scrivere le prime è l'impresa, e nessuno l'ha mai fatta prima di voi. I clan sono spaccati fra chi resta al servizio e chi se ne sottrae, il capo si sceglie con la procedura che decidete voi, e chi arriva in cima ci arriva in pochi mesi — o cade altrettanto in fretta.

Uruk di Mordor

I soldati dell'impero, in un impero che ha finito la guerra.

Sei stato fatto per questa guerra, e questa guerra è finita. I tuoi tengono la linea dell'Anduin e le strade del tributo; gli orchi dei clan ti chiamano il cane del padrone, e al Giorno 213 sei stato tu — o uno come te — a mettere la corda al collo di un capoclan per proteggere dei contadini gondoriani. Scoprire che cosa sei quando non sei in guerra: nessuna risposta è stata prevista da chi ti ha fatto.

Uruk-hai di Isengard

Quelli senza padrone.

Lo Stregone vi ha fatti e vi ha mandati a morire al Fosso di Helm; i pochi scampati sono nel Dunland, ospiti malvisti. Siete gli unici orchi che non abbiano mai servito Mordor: nessuno vi ha vinti, nessuno vi comanda, nessuno vi vuole. Trovare un padrone, o decidere di non averne — e Orthanc chiusa, dove sta chi vi ha fatti.

Hobbit

2 popoli

Il popolo che non sa ancora.

Piccoli, tranquilli, ostinati; maggiorenni a trentatré anni, vecchi a cento. Vivono nella Contea da millequattrocento anni per decreto di un re di cui non ricordano il nome, e non hanno mai avuto bisogno di nessuno. La Contea è intatta e ignara: i Raminghi sono spariti, quattro hobbit sono partiti e non sono tornati, e dal Sud cominciano ad arrivare a Brea notizie che nessuno sa come prendere. Nessuno è venuto a chiedere il tributo. Non ancora.

Hobbit della Contea

L'ultimo paese intatto dell'Ovest.

Vivi nel solo posto della Terra di Mezzo in cui l'Anno Zero non è arrivato: i campi mietuti, la birra buona, le strade un po' più vuote. Non hai un esercito, un signore, un muro: hai una siepe e dodici Sceriffi. Decidere che cosa fa la Contea quando la notizia arriva — e la notizia sta arrivando — è una scelta che la Contea non ha mai dovuto fare.

Hobbit di Brea

Quelli che il mondo lo vedono passare.

Vivete a Brea accanto agli uomini da prima che la Contea esistesse, e sapete del mondo tutto ciò che si può sapere stando seduti in una locanda dove passa chiunque. Avete le partite degli Uomini di Brea, e in più parenti nella Contea a un giorno di strada, che non sanno niente: chi li avverte, e che cosa dice.

Elfi e Nani sono a numero chiuso, e non per vessazione: una razza rara, per restare rara, dev'esserlo anche fra i giocatori. I posti sono della razza, non del popolo. Un popolo senza stanze esiste lo stesso e si legge qui: si apre quando la sua terra viene costruita, di solito perché qualcuno l'ha chiesto. E si comincia sempre dal basso: niente principi in incognito, niente ultimi eredi di stirpi perdute, niente spie con licenza di uccidere. Chi vuole contare qualcosa se lo guadagna giocando — e non c'è un limite scritto a dove può arrivare.

Iscriviti