ARDA ANNO ZERO
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COME SI GIOCA

Come si gioca

Poche regole, molto mondo. Niente dadi, niente punti ferita, niente livelli: si gioca scrivendo bene e preparando le cose. Ma «senza meccaniche» non vuol dire «senza regole»: un gioco in cui gli esiti dipendono da chi urla più forte dura tre settimane.

UNA SCENA, COM'È DAVVERO

La Casa delle Funi, sul Lago Lungo.

Un carico è stato fermato in dogana. Chi lo aspettava ha due giorni prima che il contratto salti. Questo è quello che si legge, e sotto c'è perché è andata così.

S Sira Anno II, giorno 6 · terza ora Posa la bolla di carico sul tavolo, girata verso di lui, e non la lascia andare. «Sessanta staia di orzo. Pesate alla partenza, pesate all’arrivo, e i due numeri sono lo stesso numero. Che cosa state cercando che non c’è?»
U Ufficiale Barkun Anno II, giorno 6 · terza ora Non guarda la bolla. Guarda lei. «Non cerco. Trattengo. Sono due parole diverse e tu sai quale delle due mi costa di meno.»
S Sira Anno II, giorno 6 · terza ora Toglie la mano dalla bolla e la lascia sul tavolo, dalla sua parte. «Allora trattenete anche il mio nome sul registro delle partenze. Quando domani il vostro comando chiede perché i moli sono fermi, che sia scritto da qualche parte chi li ha fermati.»

L'ESITO — dichiarato da un master

Il carico riparte all'alba. Barkun non aveva un ordine scritto e lo sapeva; la richiesta di mettere tutto a registro gli costa più di quanto valga l'orzo. Ma il nome di Sira adesso è su quel registro, e chi legge i registri saprà che una volta ha preferito una riga scritta a un accordo privato.

Perché così: il tratto «sa quanto pesa una cosa guardandola» rende credibile che i due pesi tornino, e il fermo diventa arbitrario. Nessun dado, nessun tiro: una posizione nella finzione, un tratto che la sostiene, e una riga che dice perché.

La stessa regola, su due scale.

Quella sopra è una conversazione fra due persone in una stanza, e dura dieci minuti. La stessa identica regola governa una contesa per il controllo di una strada: chi ha la posizione, chi ha i tratti, chi ha preparato — e un master che dichiara l'esito motivandolo in una riga.

Cambia solo quanto dura e quanto costa. Una trattativa si chiude in una scena; tenere un guado, pagare degli uomini e far rendere un magazzino è un gioco a cicli di due settimane, con entrate, mantenimenti e una contabilità che non perdona. Non sono due giochi: è lo stesso, a due velocità.

Sul tuo personaggio decidi tu. Sul personaggio altrui non decidi mai. Sul mondo decide il master.

Il personaggio ha tratti, non statistiche

Si sceglie una razza fra cinque e un popolo dentro la razza — elfi e nani a numero chiuso — e poi si scrive chi si è: da uno a tre frasi come quelle della scheda qui sopra, e ognuna è insieme un permesso e un vincolo. «Parla la lingua nera, e preferisce che non si sappia» apre porte che ad altri restano chiuse; «zoppo dalla gamba destra» significa che nessuna scena in cui corri verrà approvata. Un tratto vago — «coraggioso» — non apre e non chiude niente: un tratto buono dice un fatto.

Quando un master deve decidere un conflitto, guarda i tratti prima di ogni altra cosa. E una ferita è un tratto: non ti toglie un numero, ti toglie possibilità — e guarire diventa una storia invece che un'attesa.

Si descrive il tentativo, mai il risultato altrui

«Gli afferra il polso per bloccarlo» si può scrivere. «Gli afferra il polso e lo immobilizza contro il muro» no: decide per il personaggio di un altro. Chi subisce risponde come vuole; se non vi accordate, c'è un master.

Tre livelli di conflitto

Quasi tutto è colore e si risolve fra giocatori, in fretta. Quando c'è una posta vera — una ferita, una prigionia, un segreto che viene fuori — serve un master, che guarda la posizione nella finzione, i tratti e la verosimiglianza, e poi dichiara l'esito motivandolo in una riga. Quella riga non è cortesia: è ciò che distingue una regola da un arbitrio.

E l'esito quasi mai è sì o no. È «sì, ma», «no, però», «sì, e ti costa questo». Quando in gioco c'è la vita, o qualcosa che non torna — una mano, la libertà, una terra — non si risolve in scena: si porta fuori, coi tempi lunghi delle azioni.

Nessuno muore per sorpresa

Chi rischia la morte deve aver accettato quella posta, esplicitamente, prima che la scena cominci. Si accetta per iscritto, nell'azione: c'è una casella, e finché non l'hai spuntata tu nessun master può registrare la tua morte. Sembra una regola morbida ed è l'opposto: solo sapendo che nessuno ti ammazzerà mentre eri distratto puoi accettare di rischiare la pelle quando la storia lo merita.

Pausa, in qualsiasi momento

Chiunque, in qualsiasi scena, può premere Pausa, il pulsante sotto il campo dove si scrive: la scena si ferma e si chiarisce la cosa. Per dire qualcosa fuori dalla finzione, senza fermare niente, c'è OFF nel menu del campo. Un limite personale non si giustifica — si dice, e basta. Poi si cerca un altro modo di raccontare la stessa cosa. Pausa protegge te, non il tuo personaggio: si cambia come una cosa viene descritta, non si annulla una sconfitta già regolata. Le scene che toccano tortura o prigionia si concordano prima e si possono riassumere fuori campo: l'esito resta, la scena no.

Nessuna prigionia ti mette fuori dal gioco

Se il tuo personaggio finisce dentro, sai subito perché e a quali condizioni. Entro quarantotto ore ti arriva una scena — un interrogatorio, un'udienza, una trattativa; entro settantadue, se non è arrivato niente, un master chiude con una soluzione provvisoria. Una cella è una situazione del personaggio, non una sospensione di chi lo gioca. E chi mette dentro qualcuno si prende l'impegno di dargli una scena.

Si cresce, ma non con i punti

Niente esperienza e niente livelli. Si cresce con tratti nuovi guadagnati facendo, con le cariche, con i beni — e con una reputazione che si misura su due assi: la fama, che cresce con le imprese buone o cattive, e il credito, che cresce con le scelte coerenti anche quando perdi.

In un mondo già perduto, se si guadagnasse solo vincendo non guadagnerebbe mai nessuno.

Il tempo, e ciò che si fa fuori scena

Un giorno reale è un giorno in gioco. Ciò che il personaggio fa quando non è in chat lo dichiara come azione — cosa tenta, dove, come, con chi — e un master risponde con un esito: una narrazione che vale. Un esito non si contratta: se non ti piace, lo giochi. E chi ha preparato vince più spesso, anche in scena: è deliberato, e premia chi gioca il mondo e non solo il momento.

Dove sei, e quanto lontano arriva una lettera

Il mondo è fatto di terre, e ogni terra di stanze. Fra due stanze vicine ci si sposta e basta; fra due terre si dichiara un viaggio, e lo racconta un master coi giorni che ci vogliono — e sono molti: dai Guadi dell'Isen a Minas Tirith sono ventidue giorni a piedi. Le lettere seguono la stessa distanza. Abbastanza per sentire la strada, non per spegnere la conversazione.

Terra e mercato

Al mercato il prezzo lo fa chi vende, e ogni scambio si può dichiarare — un decimo a chi tiene il mercato, e resta scritto — o non dichiarare: non costa niente, ma chi indaga può arrivarci. Chi ottiene un possedimento entra nel secondo strato del gioco, a cicli di due settimane: entrate in scorte, materiali e fondi, un mantenimento da pagare o il bene si ferma, e gli uomini ingaggiati che restano finché li paghi.

Le regole che contano di più

Tre cose restano tue qualunque cosa succeda al personaggio: i tuoi limiti, i tuoi tempi, e un arbitrato imparziale anche quando hai perso. Un master non usa la narrazione per punirti: se hai sbagliato fuori dal gioco, te lo si dice fuori dal gioco. E se pensi che un esito abbia sbagliato una regola, si contesta — il reclamo ferma quell'esito e non il resto, decide un master che non c'entrava, e il riesame è uno.

  • Il tuo personaggio non sa ciò che sai tu.
  • Non si gioca per vincere sugli altri giocatori, ma per fare una storia in cui anche loro vogliano tornare domani.
  • Si accetta di perdere: un personaggio che non può perdere niente non interessa a nessuno, a partire da chi lo gioca.
  • Fuori dalla scena si è persone.