ARDA ANNO ZERO
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Minas Tirith, un anno dopo

La Quarta Era
non è mai cominciata.

Il 25 marzo 3019 l'ultimo esercito dell'Ovest è stato distrutto e l'Unico è tornato al suo Signore. Aragorn non è diventato Re. Un anno dopo, la Terra di Mezzo vive ancora — e da questo momento nessuno sa più come continua la storia.

II Il mondo sopravvive

Un anno dopo, la Terra di Mezzo è ancora abitata.

Non è un mondo in rovina: è un mondo occupato. I campi vengono seminati, le botteghe riaprono, nei tribunali si discutono eredità di uomini di cui nessuno ha recuperato il corpo. Le stesse botteghe che forgiavano armi per la difesa adesso lavorano per chi è arrivato.

Sopra questa vita si è posata una nuova autorità: pretende tributi, uomini e obbedienza — e non riesce a essere ovunque. È in quello spazio che si gioca: guarnigioni da nutrire, permessi che valgono fino al prossimo ponte, compromessi che il vicino chiama tradimento.

  • Terre occupate Una guarnigione controlla armi, viveri e transiti. Le autorità locali restano finché servono.
  • Città tributarie Conservano le proprie leggi, e in cambio consegnano quanto richiesto.
  • Terre concesse La ricompensa di chi ha vinto. Raramente coincidono con quello che gli abitanti chiamano giusto.
  • Fuori dal controllo Montagne e foreste. Alcune resistono; altre non valgono ancora una spedizione.
Un mercato riaperto
Il Mercato delle Bilance, nei cerchi bassi di Minas Tirith. Si litiga su pesi, consegne e precedenze come si faceva prima — e si paga il decimo a chi prima non c'era.

III Un continente aperto

Tutta la Terra di Mezzo esiste.

Tre poli sono aperti al gioco, ciascuno in una condizione diversa del dominio. Il resto non è chiuso per sempre: si apre dove il gioco porta persone e storie.

La carta della Terra di Mezzo

Le distanze contano davvero: da Minas Tirith ai Guadi dell'Isen sono ventidue giorni a piedi, fino al Lago cinquanta — e una notizia ci mette quanto ci mette un uomo a cavallo. Sulla carta si leggono le strade, i tempi e chi controlla che cosa.

  • Minas Tirith La città che ha trattato tributaria: conserva tribunali, uffici e Guardia, e paga
  • La Marca occidentale I Guadi dell'Isen concessa e contesa: nessuna corona che funzioni
  • Dale e il Lago L'occupazione, e chi ci lavora occupata: nessun patto, e gli occupanti dipendono dal posto
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IV Il vecchio ordine è finito

Nessun assetto è destinato a durare.

Gondor non ha un Re e paga per restare in piedi. La Marca ha perso il suo e si è spezzata in quello che ciascun maresciallo riesce a tenere. I vincitori dell'Est e del Sud hanno avuto terre e scoperto che amministrarle è un altro mestiere. Il Nord è indebolito e lontano da tutti.

Sotto lo stesso segno convivono interessi opposti e ordini che si contraddicono. A una potenza si risponde, in una si crede, di una si fa parte, con una si commercia — e se ne ha una per genere, non di più. Chi occupa un posto adesso lo occupa perché nessuno ha ancora potuto toglierglielo.

Tutte le potenze

V La promessa

Comincia dal basso.
Poi cambia il mondo.

Non ci sono principi in incognito né ultimi eredi di stirpi perdute: si parte da una persona qualunque, in un posto preciso, con quello che ha addosso. Ma non c'è un limite scritto a dove si può arrivare — e niente si ottiene se non lo si è guadagnato davanti a qualcuno che poteva dire no.

  1. Un soldato → un capitano → una compagnia → un esercito

    Si comincia scortando chi riscuote il tributo. Si arriva a decidere chi lo riscuote — se si trovano uomini disposti a seguirti, e di che vivere mentre ti seguono.

  2. Un mercante → una carovana → una rotta → un potere

    Prima si vende il proprio. Poi si vende quello degli altri. Chi tiene una strada, alla fine, decide il prezzo di quello che ci passa — e chi può passare.

  3. Uno scrivano → un funzionario → una delega → un governo

    Sapere leggere e tenere un registro, in un dominio che ha bisogno di chi sappia contare, vale più di una spada. Si finisce per firmare al posto di chi ti ha assunto.

Come stanno le cose adesso. Il mondo si è aperto da poco e le prime organizzazioni si stanno costituendo in questi giorni: nessuno ha ancora un esercito, e nessuno governa niente di grande. Chi ci arriverà se lo sarà conquistato una scena alla volta, e il primo che ci arriva lo fa per primo davvero.

VI Chi si può essere

Chi sarai, adesso?

Quattro vite fra le molte possibili. Ognuna comincia in un posto preciso e potrebbe finire molto lontano da lì.

Cinque razze, diciannove popoli

La razza dice che cosa sei per natura, il popolo fra chi sei nato: un gondoriano e un cavaliere della Marca sono uomini tutti e due e non si somigliano in niente che conti. Nani ed elfi sono a numero chiuso: una razza rara resta rara solo se lo è anche fra chi gioca.

Scopri i popoli

  • Uomini · 10 popoli I Secondogeniti. Quelli che muoiono, e per questo decidono in fretta. si entra
  • Elfi · 2 popoli I Primogeniti. Quelli che non muoiono, e che stanno guardando la fine del proprio mondo mentre accade. 2 posti a numero chiuso
  • Nani · 2 popoli Il popolo della pietra. Quelli che hanno chiuso la porta. 4 posti a numero chiuso
  • Orchi · 3 popoli Il popolo che ha vinto una guerra e perso la pace. si entra
  • Hobbit · 2 popoli Il popolo che non sa ancora. si entra

VII Il mondo oggi

Che cosa sta succedendo, e che cosa è già successo.

Dall'Araldo — il presente

Le questioni aperte adesso, datate. Nessuna è già decisa: qualcuno le sta giocando mentre leggi, e una lite su un pedaggio può restare una lite su un pedaggio o diventare la ragione per cui una strada cambia padrone.

  • Anno II, giorno 5 Gli elenchi della coscrizione La richiesta di personale gira con nominativi che non tornano: gente morta al Morannon, gente trasferita, gente che non è mai esistita. La Guardia li porta lo stesso, perché il numero va fa…
  • Anno II, giorno 4 Una concessione data due volte Due carte descrivono lo stesso pascolo con confini incompatibili, e gli abitanti hanno bisogno del raccolto più di quanto abbiano bisogno di sapere chi ha ragione. L'ufficiale delle concess…
  • Anno II, giorno 3 Un carico sotto sigillo Fermato ai moli per incongruenze nei documenti. La destinazione dichiarata e quella vera non coincidono, e non è detto che la differenza sia un reato: potrebbe essere qualcuno che cerca di …
  • Anno II, giorno 2 Un magazzino conteso Il titolare ha una carta vecchia e l'assegnatario una nuova, e tutte e due portano un sigillo buono. Dentro c'è grano che qualcuno dovrà pur mangiare prima che marcisca. Alla Casa delle Pet…
  • Anno II, giorno 1 La tregua del borgo va rinnovata La sala comune regge perché tutti accettano di lasciare le armi alla porta, e l'accordo scade. Chi lo rinnova decide anche chi ci può entrare, e a qualcuno la cosa interessa più della tregua.

Le cronache — il passato

Scene già giocate, scritte da chi c'era. Sono la storia del mondo, e non si riscrivono: è il modo più onesto di capire che gioco è questo.

  • Le prime scene si stanno giocando adesso: una cronaca arriva quando chi conduce sceglie di pubblicarla.

Le cronache

COME SI COMINCIA

Tre passi, e sei dentro.

  1. PRIMO

    Scegli razza e popolo, e scrivi la scheda

    Un nome, da dove vieni, e da uno a tre tratti: frasi che dicono chi sei e che valgono come permessi e come vincoli.

  2. SECONDO

    Un master la legge e la approva

    Non è un esame: serve a evitare che qualcuno cominci essendo già il Governatore. Se qualcosa non torna te lo scrivono, e si sistema.

  3. TERZO

    Entri in scena e scrivi

    Si comincia dove il tuo popolo ha casa — un cavaliere al Borgo del Guado, un orco alle Pietre Basse — e da lì il mondo va avanti un giorno alla volta, che tu ci sia o no.

Una strada verso l'orizzonte: una pietra con l'Albero Bianco, e sull'altura una torre con un vessillo nuovo

VIII Il futuro

Il futuro della Terra di Mezzo non è stato scritto.

Il canone finisce dove comincia il gioco. Da qui in avanti quello che accade lo decidono le persone che ci sono — che regni nascano, che strade cambino padrone, che una gilda diventi una potenza o si sciolga in una stagione.

È questo, l'Anno Zero.

Crea il tuo personaggio Come si gioca Gratuito, senza scopo di lucro, per maggiori di 16 anni.
3 Personaggi in gioco
19 Stanze aperte
30 Gente di casa