Il 25 marzo 3019 l'ultimo esercito dell'Ovest è stato distrutto e l'Unico è tornato al suo Signore. Aragorn non è diventato Re. Un anno dopo, la Terra di Mezzo vive ancora — e da questo momento nessuno sa più come continua la storia.
Il mondo si è aperto al giorno 365, un anno esatto dopo il Morannon. Da allora un giorno vero è un giorno di mondo, e il conto non si ferma.
II Il mondo sopravvive
Non è un mondo in rovina: è un mondo occupato. I campi vengono seminati, le botteghe riaprono, nei tribunali si discutono eredità di uomini di cui nessuno ha recuperato il corpo. Le stesse botteghe che forgiavano armi per la difesa adesso lavorano per chi è arrivato.
Sopra questa vita si è posata una nuova autorità: pretende tributi, uomini e obbedienza — e non riesce a essere ovunque. È in quello spazio che si gioca: guarnigioni da nutrire, permessi che valgono fino al prossimo ponte, compromessi che il vicino chiama tradimento.
III Un continente aperto
Tre poli sono aperti al gioco, ciascuno in una condizione diversa del dominio. Il resto non è chiuso per sempre: si apre dove il gioco porta persone e storie.
Le distanze contano davvero: da Minas Tirith ai Guadi dell'Isen sono ventidue giorni a piedi, fino al Lago cinquanta — e una notizia ci mette quanto ci mette un uomo a cavallo. Sulla carta si leggono le strade, i tempi e chi controlla che cosa.
IV Il vecchio ordine è finito
Gondor non ha un Re e paga per restare in piedi. La Marca ha perso il suo e si è spezzata in quello che ciascun maresciallo riesce a tenere. I vincitori dell'Est e del Sud hanno avuto terre e scoperto che amministrarle è un altro mestiere. Il Nord è indebolito e lontano da tutti.
Sotto lo stesso segno convivono interessi opposti e ordini che si contraddicono. A una potenza si risponde, in una si crede, di una si fa parte, con una si commercia — e se ne ha una per genere, non di più. Chi occupa un posto adesso lo occupa perché nessuno ha ancora potuto toglierglielo.
Il Nero Impero
Ha vinto la guerra e guarda a Oriente, dove gli alleati reclamano le ricompense. L'Ovest lo tiene in quattro modi diversi — terre occupate,…
Gondor
Il regno che ha trattato. Conserva le sue leggi, i suoi tribunali e i suoi culti, e in cambio consegna denaro, grano, materiali e lavoro. N…
Le Consuetudini
Non è una chiesa e non ha sacerdoti: è quello che i Gondoriani facevano prima e continuano a fare. Il silenzio voltati a occidente prima di…
La Marca
Senza re e senza esercito. Éomer è morto e nessun ordine è stato riconosciuto da tutti: alcuni capitani hanno raccolto i propri uomini, alt…
I Vincolati
I clan che sono rimasti al servizio. Presidio, paga e razioni danno una sicurezza che la libertà non garantisce, e qualche comandante prova…
Il Regno sotto la Montagna
Sotto Erebor hanno serrato le porte e non le hanno più aperte. Nei Colli Ferrosi si è fatto lo stesso. Il ferro esce per intermediari umani…
I Reami Elfici
Quando l'Unico è tornato al suo Signore i Tre hanno perso ogni virtù: nelle terre custodite le foglie ingialliscono per la prima volta da s…
L'Est e il Sud
Rhûn, Harad, Umbar: non erano sudditi, erano alleati. Hanno combattuto, perso uomini e svuotato i granai, e adesso presentano il conto a ch…
Il Nord
Città morte dei Dúnedain, strade che nessuno percorre più, passi alti dove non sale nessun esattore. L'amministrazione arriva dove arriva i…
Le Compagnie
Uomini armati che non sono sudditi di nessuno: clan in cerca di ingaggio, bande delle alture, mercenari dell'Est, compagnie di ventura. Si …
La Compagnia di Acquaneve
Una compagnia di ventura vecchia di due secoli e mezzo, nata nel Lungo Inverno per proteggere un borgo della Marca occidentale e finita sul…
V La promessa
Non ci sono principi in incognito né ultimi eredi di stirpi perdute: si parte da una persona qualunque, in un posto preciso, con quello che ha addosso. Ma non c'è un limite scritto a dove si può arrivare — e niente si ottiene se non lo si è guadagnato davanti a qualcuno che poteva dire no.
Un soldato → un capitano → una compagnia → un esercito
Si comincia scortando chi riscuote il tributo. Si arriva a decidere chi lo riscuote — se si trovano uomini disposti a seguirti, e di che vivere mentre ti seguono.
Un mercante → una carovana → una rotta → un potere
Prima si vende il proprio. Poi si vende quello degli altri. Chi tiene una strada, alla fine, decide il prezzo di quello che ci passa — e chi può passare.
Uno scrivano → un funzionario → una delega → un governo
Sapere leggere e tenere un registro, in un dominio che ha bisogno di chi sappia contare, vale più di una spada. Si finisce per firmare al posto di chi ti ha assunto.
Come stanno le cose adesso. Il mondo si è aperto da poco e le prime organizzazioni si stanno costituendo in questi giorni: nessuno ha ancora un esercito, e nessuno governa niente di grande. Chi ci arriverà se lo sarà conquistato una scena alla volta, e il primo che ci arriva lo fa per primo davvero.
VI Chi si può essere
Quattro vite fra le molte possibili. Ognuna comincia in un posto preciso e potrebbe finire molto lontano da lì.
La razza dice che cosa sei per natura, il popolo fra chi sei nato: un gondoriano e un cavaliere della Marca sono uomini tutti e due e non si somigliano in niente che conti. Nani ed elfi sono a numero chiuso: una razza rara resta rara solo se lo è anche fra chi gioca.
VII Il mondo oggi
Le questioni aperte adesso, datate. Nessuna è già decisa: qualcuno le sta giocando mentre leggi, e una lite su un pedaggio può restare una lite su un pedaggio o diventare la ragione per cui una strada cambia padrone.
Scene già giocate, scritte da chi c'era. Sono la storia del mondo, e non si riscrivono: è il modo più onesto di capire che gioco è questo.
COME SI COMINCIA
PRIMO
Scegli razza e popolo, e scrivi la scheda
Un nome, da dove vieni, e da uno a tre tratti: frasi che dicono chi sei e che valgono come permessi e come vincoli.
SECONDO
Un master la legge e la approva
Non è un esame: serve a evitare che qualcuno cominci essendo già il Governatore. Se qualcosa non torna te lo scrivono, e si sistema.
TERZO
Entri in scena e scrivi
Si comincia dove il tuo popolo ha casa — un cavaliere al Borgo del Guado, un orco alle Pietre Basse — e da lì il mondo va avanti un giorno alla volta, che tu ci sia o no.
VIII Il futuro
Il canone finisce dove comincia il gioco. Da qui in avanti quello che accade lo decidono le persone che ci sono — che regni nascano, che strade cambino padrone, che una gilda diventi una potenza o si sciolga in una stagione.
È questo, l'Anno Zero.