ARDA ANNO ZERO
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La Compagnia di Acquaneve

ventura

Una compagnia di ventura vecchia di due secoli e mezzo, nata nel Lungo Inverno per proteggere un borgo della Marca occidentale e finita sulle vie del Nord, dove il nome è rimasto anche quando gli uomini sono cambiati. Al Giorno 365 tiene ancora la Motta e poco altro: il prestigio del nome è più grande della forza che può mettere in campo.

CHE COSA C'È DA VINCERE

Rimettere in piedi una compagnia che è sopravvissuta alla sconfitta e non alla pace: trovare contratti, tenere la Motta, e scegliere una guida. La carica di Padre dei Compagni è vacante, e chi la prende decide che cosa la Compagnia diventa nel nuovo ordine — un ingaggio come un altro, o qualcosa che il vincitore dovrà considerare.

LO STATUTO

La parola data vincola il Compagno quanto la paga ricevuta. Un contratto accettato si porta a termine, oppure se ne affrontano apertamente le conseguenze. Il cliente compra il servizio, non il Compagno: la paga non dà autorità oltre il contratto. E la Spada senza il Verbo rende ciechi, il Verbo senza la Spada rende impotenti — per questo la biblioteca conta quanto l'armeria, e si difende allo stesso modo.

LA GERARCHIA

  1. ▲ Padre dei Compagni non è un grado: è la carica, e si prende in gioco vacante
  2. 4 Padrino Ordulf, Wynstan
  3. 3 Primo Compagno Leofgyth
  4. 2 Compagno
  5. 1 Scudiero dei Compagni

Si comincia dal basso, sempre. Si sale perché chi comanda quella gente ti fa salire — e in cima non si sale: ci si arriva.